Fichero de juegos: juegos de exterior

JUEGOS DE EXTERIOR

PARQUE CURIOSO

Jugadores:

A partir de cinco años.

Terreno:

Campo de juego no demasiado amplio.

Desarrollo:

Dentro del terreno de juego hay unos alegre conejitos que saltan a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer que salta en cuclillas, por lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conejito. Si lo consigue éste se convierte el zorro,que ayuda a cazar conejitos. Al final todos serán zorros.

 

CÍRCULOS COLOREADOS

Jugadores:

Más de 10, a partir de 7 años.

Preparación:

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

Desarrollo:

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Nota:

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata

Hay que recordar que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y sería conveniente que indicases al principio que círculos son de qué color.

Materiales:

5 tizas de colores diferentes, rojo, azul, verde, amarillo y marrón.

 

LOS CÍRCULOS

Terreno:

Un campo de unos 100 metros cuadrados.

Preparación:

Se marcan 5 o 6 círculos numerados con el mayor desorden posible dentro del terreno de juego.

Desarrollo:

Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director dice un número. Los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar el resto de círculos. (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en entrar quedan eliminados. El director vuelve a nombrar otromnúmero y así sucesivamente. Los cinco últimos participantes serán eliminados de uno en uno. Si el número del círculo nombrado es en el que están, todo aquel que salga será eliminado. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo que el director ha dicho, este puede cambiar de número. Esto no es recomendable hacerlo al principio del juego.

 

PISAR EL GLOBO

Desarrollo:

Se inflan los globos y se atan a un extremo de la cuerda. El otro extremo al tobillo de cada participante. Se delimita una zona de juego lo suficientemente amplia como para poder moverse un poco. A la señal establecida todos intentaran pisar el globo de los demás además de proteger el suyo. Gana quien consiga conservar el globo.

Nota:

Se puede sustituir el globo por una forma de papel como un pez o la propia silueta de un globo inflado.

Materiales:

Globos, cuerda de pita, hilo fuerte o lana.

 

PISAR LA SOMBRA

Jugadores:

A partir de cinco años.

Desarrollo:

Se escoge un jugador para ser el pisador. Se delimita un terreno no demasiado amplio.

El pisador debe de tratar de pisar las sombras de los demás jugadores. Estos no pueden quedarse parados ni refugiarse en ningún lugar donde no hagan sombra.

Si un jugador recibe un pisotón en su sombra hay dos opciones, o queda eliminado o pasa a ser Pisador.

Nota: también se puede jugar a pisar todos las sombras de los demás, con el único fin de pasar un rato divertido.

 

PEPES Y PEPAS

Jugadores:

De 7 a 8 años en adelante. Sin límite de participantes.

Desarrollo:

Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo.

Si el director del juego dice “Pepe”, éstos saldrán corriendo hacia casa y las “Pepas”
correrán a por ellos. Y viceversa Todo aquel que sea cazado pasa al bando contrario.

Nota:

Se puede llamar como quiera, siguiendo la temática del campamento, de una época del año…

Si los participantes son algo mayores o ya se ha jugado varias veces se puede complicar algo: una fila es verdad y la otra mentira. El director dirá afirmaciones falsas o verdaderas.

Otra opción es ir narrando una historia donde se introduzcan las palabras establecidas para cada fila.

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