Fichero de juegos: grandes juegos de pruebas

GRANDES JUEGOS DE PRUEBAS

EL RALLYE DE MONTECARLO

Terreno:

Amplio, para poder determinar el circuito con claridad. Las curvas tienen que estar bien señalizadas y la anchura debe permitir facilidad en los adelantamientos entre los coches. Se pueden poner banderitas en el suelo para señalizar los límites del circuito y señalizar la salida y la meta con una raya y una pancarta.
Deberá haber una zona de boxes, uno para cada equipo, adyacente al circuito, que tendrá que ser amplia.
 

Boxes:

Son la zona donde se resolverán los problemas del coche, es decir, donde se realizarán las pruebas. En cada uno de ellos habrá el material necesario para realizar las pruebas. Además,habrá un monitor encargado de supervisar la buena realización de las pruebas y de facilitarles el material a los componentes del equipo.

Jugadores:

Se harán equipos de 6 componentes y cada equipo será un coche. Los jugadores se repartirán de la siguiente manera:

-4 harán de ruedas, se colocarán formando un rectángulo cada uno en una arista. Estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetándola y sin desdibujar el rectángulo. Además, cada rueda llevará un globo hinchado.

-1 hará de conductor, irá dentro del rectángulo con unos guantes siempre puestos.

-1 hará de depósito de la gasolina, también irá dentro del coche, detrás del conductor. Llevará una botella llena de agua.

Desarrollo:

La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en boxes, donde cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.

Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, así como dos de las ruedas realizarán sus funciones. El conductor deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá.

Ganará el primer equipo que atraviese la meta en primer lugar después de dar las 15 vueltas.

Pruebas:

1ª vuelta: una rueda se ha pinchado, se explota un globo y se hincha otro que lo
reemplazará.

2ª vuelta: no se para más que para cambiar al conductor y firmar.

3ª vuelta: hay que cambiar dos ruedas (hinchar dos globos)

4ª vuelta: el conductor tiene insolación, hay que fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, el conductor deberá llevarlo siempre.

5ª vuelta: no se para más que para cambiar al conductor y firmar.

6ª vuelta: se acaba la gasolina. Entre los 6 del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo.

7ª vuelta: se cambian las 4 ruedas, hinchando 4 globos.

8ª vuelta: tienen que subir a su monitor de control al coche y dar la vuelta con él.

9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes.

10ª vuelta: las ruedas están desgastadas y patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros del equipo. Ningún componente podrá llevar ahora sus propias zapatillas hasta el final de la carrera.

11ª vuelta: no se para más que para cambiar al conductor y firmar.

12ª vuelta: el barro del parabrisas impide la visibilidad. Todos los componentes del equipo se lavan la cara en la palangana.

13ª vuelta: queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El conductor tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar así hasta el final. Si alguno no tiene reloj, el conductor se lo pintará. Se les avisa que en la vuelta 14 no hay parada, ni para firmar ni para cambiar de conductor.

14ª vuelta: no hay parada.

15ª vuelta: meta.

El número de vueltas es orientativo.

 

CROSS DE LOS MENSAJEROS

Terreno:

Amplio y con obstáculos.

Jugadores:

Varios equipos de 6 a 10 jugadores, todos los equipos deberán tener el mismo número de componentes.

Desarrollo:

El objetivo del juego es transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal.
Se reparten a los jugadores de cada equipo en tantos puestos como jugadores haya en cada equipo.

Se le da el mismo mensaje verbal (tipo trabalenguas) a cada jugador que salga en primer lugar. Tiene que transmitirlo al compañero que esté situado en el siguiente puesto, de boca a oído, así hasta llegar al último de los jugadores. Éste deberá repetírselo al monitor que lleve el juego. A la hora de decidir el equipo ganador se tendrá en cuenta la rapidez en transmitir el mensaje y que se parezca lo más posible al original.

La idea es que el recorrido por el que tengan que ir los jugadores tenga obstáculos que deban franquear.

Si el terreno no reúne las condiciones se le añadirán obstáculos, por ejemplo:

-franquear una barrera

-el compañero “relevo” atado a un árbol

-enhebrar una aguja antes de hablar

-realizar equilibrios sobre un tronco

-acertar en un bote tirando piedras

-decir el mensaje al compañero con 3 galletas en la boca

 

Material:

-Aguja

-Hilo

-Bote

-Galletas

-Cuerda de pita

 

SAFARI TROPICAL

Jugadores:

Se les divide en equipos con el mismo número de componentes.

Desarrollo:

Todos los grupos tienen que seguir un recorrido de pruebas previamente señalado, cada uno de ellos con distinto orden procurando que no coincidan dos grupos en la misma prueba.

Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel que tendrán que llevar siempre en la cabeza. Si alguno de los participantes pierde u olvida el sombrero, el equipo deberá hacer una prueba extra para conseguir papel con el que hacer un nuevo sombrero

Pruebas:

1- La Gran Araña: con cuerda de pita se hace un entramado que deben cruzar por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará el grupo formando una piña y cantando una canción que elijan todos a la vez.

2- La tortura de los Jíbaros

El grupo ha caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza.

3- El desfiladero de la muerte

Los exploradores deben seguir un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas...

Hay que pasarlo de uno en uno con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano.

4- Entramos en la zona desértica

Deben llenar 3 botellas de agua haciendo relevos, llevando el agua en la boca.

5- Llegada a la tribu de los Caníbales

Para evitar ser devorados, los participantes deben hacerles obsequios. Buscan y traen
aquellas cosas que los caníbales les piden: una hormiga, un orinal, un caracol...

6- Paso del gorila feroz

Se coloca en el suelo una tabla de madera o algo similar. En un extremo del banco está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles o una almohada o algo similar que sea blandito; en el otro extremo está el explorador con idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el arma en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revés...

7- Se abren caminos con explosivos

Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compañero... hasta que explota.

8- Encuentro con Tarzán

Se cuelga una cuerda de un árbol, no muy alto. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose a la cuerda y dando un grito “a lo Tarzán”.

Nota:

Las pruebas pueden ser múltiples y en cada una debe haber un monitor. Este puede ir
disfrazado del personaje al que represente. Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor.

Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indígena a base de limonada...

 

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES

Jugadores:

Se divide a los jugadores en equipos de manera que estén compuestos por el mismo número de participantes.

Desarrollo:

Cada equipo es una constelación (Ándromeda, Aquarius, Cassiopea, Delfín, Hércules…) que debe conseguir una estrella de doce picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelación tendrá que realizar varias pruebas. Al final, cuando cada constelación tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras constelaciones que hayan acabado.

Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche.

Pruebas:

1-La tormenta:

Todo el equipo se mete debajo de un paraguas. El monitor encargado de la prueba tira agua sobre él, y los chicos tienen que recogerla con vasitos. Deben llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.

2- El globo volante:

Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo lleno de agua. Cuando llega al último miembro de la constelación, éste lo tiene que lanzar a un cubo que deben llenar con el agua de los globos. Cuando el último lo lanza al cubo pasa a ser el primero de la fila.

3-Mantear el agua:

En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 5 veces. El agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, que deben llenar.

4-El sendero del tacto:

Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar los obstáculos con los ojos tapados con un pañuelo.

5- Construir un barco gigante:

Cada constelación debe construir un barco lo más grande posible con hojas de periódico

6- Encestar con un globo:

Se les da un globo desinflado, que deben encestar en un aro. El truco está en que caigan en la cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro también es un globo y se introduce por el aro más fácilmente.

7-Olimpiada de hueso de aceituna:

A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontarán 4 “especialidades olímpicas”

1. Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia

2. Salto de altura con hueso de aceituna

3. Tiro al blanco con hueso de aceituna

4. Partido de fútbol con hueso de aceituna.


8- Baloncesto ciego:

Los participantes deben meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de guía, éste solo puede guiarlo pero no tocar el balón.

9-Explota globos:

Se le da un globo a cada participante que deben hinchar y explotar con su cuerpo, cada uno el suyo.

10- Cadena de ropa:

Los participantes deben hacer una cadena de un punto a otro con su ropa.

11- Agua a caballito:

Por parejas, uno montado a caballito sobre otro y con un vaso en la mano, tienen que trasladar agua de un cubo a una botella, que tienen que llenar.

12-Darse de comer bizcocho con chocolate:

Por parejas, se les vendan los ojos y se le da a cada uno un bizcocho untado con chocolate.

Se trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano.


Una vez que tengan todas las constelaciones sus doce picos se les dice que el campamento es como la Vía Láctea, que está formada por varias constelaciones, y que unan sus picos a ver si consiguen algo.


Material:

Paraguas

Vasos

Cubos

Globos

Plástico grande

Lana

Pañuelos

Periódicos

Aro

Aceitunas con hueso

Balón

Bizcochos

Chocolate

 

 

EL ARCA DE NOÉ

Preparación:

Hay que dibujar un animal, por ejemplo, en un color distinto para cada equipo y dividirlo en 6 piezas numeradas. Estas piezas se reparten entre los monitores que van a estar en las pruebas.

Jugadores:

Se divide a los jugadores en equipos de manera que estén compuestos por el mismo número de participantes.

Desarrollo:

A cada equipo le corresponde un color y deben encontrar por orden las piezas de su animal.

De esta manera se dirigen a los monitores, que estarán repartidos por el terreno de juego, y realizan la prueba que les manden. Una vez realizada la prueba preguntarán al monitor si tienen la pieza que les toca encontrar, por ejemplo: “¿Tienes las 2 azul?”, si el monitor la tiene se la dará, sino la tuviera deberán ir en busca de otro monitor y seguir probando suerte.

Gana el equipo que consiga encontrar todas sus piezas y montar el puzle en primer lugar.

Pruebas:

· Dar 6 vueltas a una silla sosteniendo un huevo con una cuchara con los dientes.

· Mantenerse serio delante del grupo, que intenta hacerlo reír.

· Recorrer una distancia con una mano atada a un pie.

· Hacer equilibrio con una pelota sobre la nuca.

· Silbar una canción durante un minuto.

· Piropear al monitor.

· Imitar a una persona que necesita entrar al baño y tiene que esperar.

· Vender como un vendedor ambulante: semillas de sandía, tónico de uñas…

· Imitar el movimiento de un animal.

· Dibujar a gran escala una máquina que no sirva para nada y explicarla.

· Decir un trabalenguas con agua en la boca.

· Atando una cuerda a un boli y ésta a la cintura, debemos meterlo en la botella utilizando los movimientos de la cadera.

Nota:

Como no sabemos cuántas veces va a pasar un equipo por un mismo monitor a realizar pruebas, es importante tener pensadas varias e improvisar si se nos acaban las pruebas preparadas.

Material:

Huevos

Cucharas

Cuerda

Boli

Pelota

Botella

 

TROZO A TROZO

Preparación:

Hay que dibujar tantos inventos, por ejemplo, como equipos haya y dividir el dibujo en 5 piezas.

Jugadores:

Se divide a los jugadores en equipos de manera que estén compuestos por el mismo número de participantes.

Desarrollo:

Los equipos deben hacerse con todas las piezas de su puzle. Para ello tienen que pasar por los monitores que llevan cada una de las pruebas. Si superan la prueba correspondiente, se les dará una pieza.

Una vez superadas todas las pruebas y con las 5 piezas en su poder tienen que montar el puzle. Cuando lo tengan montado y sepan que invento les ha tocado, tienen un tiempo para pensar una historia divertida sobre el origen del invento.

Ganará el equipo que cuente la mejor historia.

Pruebas:

1. Por parejas, pintarse los labios el uno al otro con los ojos tapados.

2. Escenificar con mímica “al final de la escalera hay un perro con bikini”

3. Llenar una jarra con agua, transportándola con pajitas.

4. Conseguir objetos “raros”: un calcetín rojo, foto antigua, una pinza de depilar, unas
gafas verdes, una gorra amarilla.

5. Calendario de cumpleaños: tienen que conseguir apuntar el cumpleaños de todos los monitores.

Materiales:

Pintalabios

Pañuelos

Jarra

Pajitas

Folios

Rotuladores

Contenidos que te pueden interesar
Este sitio usa cookies para personalizar el contenido y los anuncios, ofrecer funciones de redes sociales y analizar el tráfico. Ninguna cookie será instalada a menos que se desplace exprésamente más de 400px. Leer nuestra Política de Privacidad y Política de Cookies. Las acepto | No quiero aprender cursos gratis. Sácame