Manipula y juega
Séptima jornada: Manipula y juega.
El hombre juega sólo cuando es un hombre en el sentido total de la palabra, y es sólo completamente un hombre cuando juega. J.C. Friedrich Schiller.
El ser humano siente que además de aprovechar los recursos de la naturaleza tal cómo ésta se ofrece, puede sacar más provecho a los fenómenos naturales si interviene sobre ellos. El hombre primitivo ve que en ocasiones, tras una tormenta, algunos árboles aparecen envueltos en algo rojo muy caliente. Pronto comprende los beneficios del fuego.
Lo identifica, busca, transporta, conserva y termina produciéndolo. Optimiza el crecimiento de las plantas, domestica animales y los pone a su servicio. Extrae minerales de la tierra y los transforma en objetos útiles. Con la manipulación de la naturaleza comienza la historia de la Humanidad. La mano desarrolla y transforma nuestro cerebro.
El niño presenta esta misma inquietud de manipular una realidad extraña. Descompone los juguetes para ver en qué consisten, prueba nuevas combinaciones y variaciones... hasta que el adulto interviene y canaliza su juego, proponiendo sus patrones y reglas. Déjate llevar por esa pasión del niño. Prueba a fraccionar objetos, conceptos y fenómenos para su mejor comprensión (Kilómetro 26: «Descompón»). Con las piezas resultantes podrás hacer transformaciones y combinaciones interesantes (Kilómetros 27:«Transforma» y 28: «Combina»). Finalmente, juega con asociaciones lejanas y analogías (Kilómetros 29: «En busca de asociaciones remotas» y 30: «Lógica analógica»), con la finalidad de completar y enriquecer este proceso de transformación.
Kilómetro 26: Descompón.
Divide las dificultades que examinas en tantas partes como sea posible para su mejor solución. René Descartes.
Observa el siguiente gráfico: ¿Cuántos cuadrados eres capaz de ver?
Divide y encontrarás.
Si te fijas bien, podrás encontrar hasta 30 cuadrados (puedes consultar la solución en la lección 14).
Desmenuzar las ideas en sus "piezas" componentes ayuda a liberar nuestro pensamiento de diferentes presunciones y bloqueos, de “fijaciones funcionales” o tendencias a considerar los objetos sólo en sus características más importantes. Una descomposición rigurosa clarifica todas las posibilidades con las que contamos a la hora de transformar los elementos o combinarlos entre ellos. Asimismo, ayuda a diferenciar éstos de las relaciones que les unen, de sus atributos y de su marco conceptual. Al igual que la partición del átomo libera una gran energía, la "fisión del bite" puede desencadenar efectos poderosos.
Algunas de las técnicas creativas más fructíferas se basan en este fraccionamiento.
La Lista de atributos.
Creada en 1954 por R. Crawford, es una herramienta muy útil para mejorar la calidad de productos complejos, procedimientos y servicios, así como para la generación de nuevos bienes.
El primer paso consiste en identificar los atributos actuales del modelo. Cuando el problema es muy complejo, difuso o difícil de determinar, se puede comenzar realizando un Brainstorming. Una vez que tenemos listados todos los aspectos relevantes, se analizan y se plantean preguntas sobre la forma en que éstos podrían ser mejorados. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor. Finalmente, las mejores ideas se seleccionan para su evaluación posterior.
Un ejemplo de Simon Majaro.
Problema: una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos.
1.- Primer paso: hacer una lista de los atributos actuales del modelo:
- Fabricada en acero inoxidable.
- Mango de madera.
- Velocidad variable.
- Se necesitan dos manos para utilizarla.
(La lista puede ampliarse con otros atributos técnicos).
2.- Segundo paso: cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar. Por ejemplo:
- Mango de madera:
¿Se podría hacer de otro material?
¿Podría tener un mango adaptable a la mano?
¿Podría fabricarse en diferentes colores?
¿Podría tener un diseño completamente diferente?
- Se necesitan dos manos para utilizarla:
¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano?
- Se acciona mediante motor:
¿Debería tener necesariamente un motor?
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor.
3.- Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2, se seleccionan para su evaluación posterior.
Ficha de trabajo 26.- Lista de atributos.
Kilómetro 27.- Transforma
Si quiere verdaderamente comprender algo, trate de cambiarlo. Kurt Lewin
Una vez que tenemos desmenuzado el problema en sus elementos principales, podemos introducir modificaciones que nos permitan dar una salida o generar soluciones exitosas y originales. En esta manipulación incluimos los procesos de sustitución, eliminación, introducción de nuevos componentes, alteración de los mismos y exportación a otros ámbitos de aplicación.
SCAMPER.
B. Eberle acuñó el acrónimo SCAMPER para memorizar una lista de preguntas, formulada previamente por A. Osborn. Dichas preguntas tienen como finalidad transformar una idea existente en otra, mediante acciones guiadas de ensayo/error. Se analiza la idea o las partes de la idea, siguiendo la siguiente secuencia de preguntas:
S: Sustituir.
¿Qué podemos sustituir?, ¿qué ventajas podría tener?, ¿a quiénes les podría interesar?, ¿cambiar los clientes, destinatarios o público objetivo?, ¿otros materiales?, ¿otros elementos o componentes?, ¿otra ordenación?, ¿otro enfoque?, ¿otro equipo?, ¿otras personas?, ¿otros responsables?, ¿otros proveedores?, ¿otros clientes?, ¿otro color?, ¿otro diseño?, ¿otra combinación de colores?, ¿otro lenguaje?, ¿otro formato?, ¿otro envase?
Gillette cambió el destinatario de sus productos, creando la maquinilla de afeitar para mujeres.
C: Combinar.
¿Qué ideas pueden combinarse?, ¿podemos combinar propósitos o fines comunes?, ¿un surtido, una mezcla, una aleación, un conjunto?, ¿qué más ideas, productos, artículos, componentes podrían unirse, fusionarse o integrarse de alguna forma?, ¿qué aportaría?, ¿cómo enriquecerían las ideas iniciales?, ¿qué componentes, materiales, ideas base, ideas secundarias, podemos combinar?
El papel de la combinación es desarrollado en detalle en el capítulo siguiente:
A: Adaptar.
¿Qué otra cosa es semejante a ésto?, ¿qué podría copiarse?, ¿qué otra idea podía adaptarse?, ¿qué ideas de fuera de mi campo puedo adoptar?, ¿a qué otros contextos se podría extrapolar la idea?
La mayor parte de los inventos no surgen de la nada. Incluso las ideas más rompedoras, se apoyan en gran medida, en aportaciones anteriores.
M: Modificar, magnificar.
¿Qué puede modificarse?, ¿el significado?, ¿el color?, ¿movimiento?, ¿sonido?, ¿olor?, ¿forma?, ¿ritmo?, ¿secuencias?, ¿efectos?, ¿escenarios?, ¿elementos?, ¿modificar nombre?, ¿cambiar embalaje?, ¿modificar planes, proceso, componentes, marketing?, ¿qué puede ser magnificado, ampliado o hacerse más grande?, ¿qué puede exagerarse?, ¿enfatizar demasiado?, ¿más tiempo?, ¿más fuerte?, ¿más alto?, ¿más lejos?, ¿más pesado?, ¿más extenso?, ¿más intenso?, ¿mayor frecuencia?, ¿más impacto?, ¿duplicación?
Kleenex cambió el formato, pasando de ser un desmaquillante hasta comercializarlo de forma masiva como pañuelo, siguiendo el uso común de los consumidores.
Nocilla cambió el empaquetado, poniendo de moda que el vaso que lleva el producto se reutilice como uso cotidiano en el hogar.
P: Otros usos (placement).
¿Para qué otra cosa podría emplearse?, ¿existen nuevas formas de utilizarlo tal y como está?, ¿y si lo modificáramos?, ¿otros públicos?, ¿otros mercados?
Un ejemplo lo constituye el célebre caso de Post–it, las notas autoadhesivas inventadas por Spencer Silver y Arthur Fry, de 3M, las cuales han logrado ventas millonarias en todo el mundo.
Las empresas de bronceado por rayos UVA, cambiaron el momento de uso, consiguiendo que pudiera “tomarse el sol” todo el año.
E: Eliminar o reducir al mínimo.
¿Qué pasaría si se reduce?, ¿y si se elimina?, ¿qué no es realmente necesario?, ¿pueden eliminarse las reglas?, ¿condensar?, ¿compactar?, ¿restar?, ¿partirlo?
Kodak empezó a comercializar en el año 1987 cámaras de fotos desechables. Las ventas aumentaron de modo espectacular a partir de 1989.
Cola-cao se consume masivamente en sobres monodosis, modificando la tendencia de hacer cada vez más grande el envase.
Matutano ofrece los sobres de snack de reducido tamaño, en una caja que sirve para transportar los sobres y ofrecerlos al consumidor de forma ordenada, sin modificar el envoltorio.
R: Reordenar.
¿Qué otra ordenación podría ser mejor?, ¿intercambiar los componentes?, ¿otro dibujo?, ¿otra disposición?, ¿otra secuencia?, ¿cambiar el orden?, ¿invertir la causa y el efecto?, ¿cambiar la secuencia, la programación?, ¿qué otra cosa es semejante a esto?, ¿qué idea sugiere?
La técnica SCAMPER puede ser utilizada junto a otras herramientas, en el proceso divergente de la generación de ideas. A veces, trabajando con un único atributo puede bastar para llegar a una solución, aunque usualmente da mejores resultados plantearlo de forma más global.
El walkman fue ideado en 1979 por Akio Morita, presidente de Sony, quien aficionado al golf y a la música, deseaba disponer de un aparato ligero que le permitiese satisfacer sus dos pasiones a la vez. Así nació el walkman. En 1978, Sony intentó diseñar un grabador de cinta pequeño y portátil. Tan sólo logró un reproductor de casete estéreo. Un ingeniero de la empresa pensó: ¿qué pasaría si los combináramos? ¿podrían dejar la grabación y concentrarse en reproducir? La idea de que los reproductores de casete también grabaran estaba tan establecida que nadie pensó en invertirla. Entonces se pensó en un nuevo concepto, añadiéndole auriculares y magnificando su sonido. |
Ficha de trabajo 27.- SCAMPER
Kilómetro 28: Combina.
Cuando se equilibran con imaginación dos elementos aparentemente contradictorios, cuando se los opone en formas nuevas y singulares, resultan sorprendentes descubrimientos. Marshall McLuhan
Los genios hacen combinaciones novedosas.
Como ya hemos señalado, muchas ideas nuevas son en realidad combinaciones de elementos de ideas existentes. En cierta forma, podemos considerar que la creatividad es la unión inusual de dos elementos usuales. Numerosos estudios han puesto de manifiesto la importancia que tiene la exploración combinatoria para la creación.
D. Simonton, en su libro Scientific Genius, sugiere la idea de que los genios llegan a esta categoría porque son capaces de formar un mayor número de combinaciones que las personas medias. Su teoría se basa en el análisis etimológico de las palabras cogito, traducida como “pienso”, la cual originalmente tenía un significado parecido a “remover juntos”: A su vez, la palabra inteligencia viene de intelligo que significa, “seleccionar entre”. Esto pone de relieve la utilidad de permitir que las ideas y los pensamientos se combinen de forma espontánea y aleatoria, para después seleccionar entre las múltiples uniones aquellas que pueden resultar de mayor utilidad. Como un niño jugando con el cubo de Rubick, los creadores están constantemente combinando y recombinando ideas, imágenes y pensamientos.
Algunos ejemplos.
La famosa ecuación: E = m c2. Einstein no inventó los conceptos de energía, masa, o velocidad de la luz. Sin embargo, combinando estos conceptos de una manera novedosa, miró la misma realidad y vio algo diferente.
Las leyes de la herencia están basadas en los resultados de Gregor Mendel, quien combinó matemáticas y biología para crear una ciencia nueva, la genética.
El análisis morfológico.
Es una técnica que se desarrolló en los trabajos tecnológicos de astrofísica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky (1969). Se trata de un método combinatorio, muy valioso a la hora de generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre las partes.
Procedimiento:
1.- Especificamos el problema.
2.- Seleccionamos los parámetros del problema. Para determinar si son lo suficientemente importante para añadirlos, hay que preguntarse: “¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando?”
3.- Hacemos una lista de variaciones. Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones para éste como se deseen, determinándose así, la complejidad de la matriz. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones, producirá una enorme cantidad de combinaciones potenciales.
4.- Probamos combinaciones diferentes. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna, para luego mezclarlos en formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que parezcan especialmente fructíferas.
Veamos un sencillo ejemplo aportado por Michael Mihalko: un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los mismos, procesos de edición y formas de información. En función de todo ello, realiza la siguiente matriz de ideas para su editorial:
Matriz de ideas para la editorial (Michael Mihalko, Thinkertoys).
La matriz del descubrimiento.
La matriz del descubrimiento o Heuristic Ideation Technique (HIT), es un método práctico que ayuda a visualizar posibles combinaciones útiles. Fue ideada por A. Moles. El procedimiento es el siguiente:
1.- Se parte de un análisis semejante al que se hace en la lista de atributos, analizando los diferentes elementos y seleccionando aquellos más relevantes, con los que se forma una lista inicial.
2.- Se construye una matriz. Estos elementos aparecerán en las filas de la matriz y se cruzarán con los mismos o diferentes elementos en las columnas, dependiendo de si se trabaja con productos iguales o distintos. En general, la combinación de dos ítems diferentes parece funcionar mejor que entre ítems similares.
3.- Se tachan aquellas celdas que correspondan a productos existentes, así como las que sean manifiestamente absurdas o inviables.
4.- Se identifican aquellas celdas que tienen un interés potencial.
5.- Se exploran desde diferentes ángulos las posibilidades que ofrecen las celdas restantes, tratando de identificar aquellas que podían provocar un producto creativo, aunque requieran posterior análisis.
6.- Se desarrollan las ideas de las celdas de interés.
Veamos unos ejemplos:
Matriz de los muebles de cocina que combinan funciones distintas (Moles y Claude, 1970).[1]
Matriz para el estudio de posibles nuevos medios de transporte, trabajando con dos factores: superficie y fuente de energía propulsora.
Ficha de trabajo 28.- Matriz del descubrimiento.
Crea una matriz con los mismos elementos en filas y columnas. Por ejemplo, ingredientes para sándwiches, canapés, combinados, platos de cocina. Prueba posteriormente a crear una matriz con diferentes elementos en filas y columnas.
Kilómetro 29: En busca de asociaciones remotas.
Entre las combinaciones escogidas, las más fecundas son con frecuencia las formadas por elementos extraídos de dominios muy distantes entre sí. Henri Poincaré
Efectivamente, los procesos de asociación se hallan en el centro del “milagro creador”. Algunas de las herramientas ya presentadas facilitan el trabajo a través de asociaciones próximas. Es decir, aquellas en las que los elementos asociados guardan una relación cercana en cuanto a los aspectos o atributos relevantes. Estas asociaciones próximas se pueden producir entre ideas globalmente consideradas. (Por ejemplo, asociar dos productos existentes para dar origen a uno nuevo); o por el contrario, trabajar con los aspectos o elementos componentes de un término, para establecer una combinación entre elementos.
También resultan de gran valor las asociaciones remotas; esto es, aquellas en las que los elementos a asociar no guardan una relación usual o cercana en cuanto a los aspectos o atributos relevantes.
Las personas creativas fuerzan relaciones entre conceptos.
Los "genios creadores" realizan yuxtaposiciones entre materias u objetos totalmente diferentes, siendo capaces de ver conexiones que para otros permanecían ocultas.
Así, Leonardo da Vinci forzó una relación entre el sonido de una campana y una roca cayendo en el agua. Esto le permitió establecer la conclusión de que el sonido viaja en forma de ondas. En 1865, F.A. Kekule intuyó la forma de anillo de una molécula de benceno asociando una imagen de una serpiente mordiéndose la cola. Samuel Morse investigaba cómo producir una señal telegráfica de suficiente potencia para que pudiera transmitirse entre poblaciones lejanas. Un día, observando unos caballos atados en una estación de relevos, estableció una conexión entre estas estaciones y una señal fuerte. La solución fue darle a la señal de viaje, periódicos empujones de potencia.
Las ideas extrañas que parecen fuera de lugar pueden ser perfectamente aceptables, ya que estos pensamientos que generalmente suprimimos son tal vez, punto de partida para explorar ideas alternativas. Algunas técnicas a las que ya hemos hecho mención se basan entre otras estrategias, en forzar conexiones distantes: provocaciones, personajes, palabras al azar. Te presentamos a continuación, un método más estructurado:
Conexiones morfológicas forzadas.
Las conexiones morfológicas forzadas propuesta por Koberg y Bagnall, son otra aplicación del método de la Lista de Atributos. Estos autores dan las siguientes reglas para describir su «Esquema para hacer inventos a prueba de tontos»:
1.- Se listan los atributos de una situación.
2.- Debajo de cada atributo, se colocan todas las alternativas imaginables.
3.- Una vez están completadas, se hacen varias selecciones al azar sobre las alternativas, escogiendo una diferente de cada columna y ensamblando las combinaciones. Cada resultante es completamente diferente al objeto original.
Ejemplo de Conexiones morfológicas forzadas.
Invento: un bolígrafo cúbico, una de sus aristas escribe dejando seis caras para anuncios, calendarios, fotos, etc.
Ficha de trabajo 29.- Libre asociación.
Tanto individualmente como en grupo, constituye una actividad divertida, que ayuda a extraer ideas valiosas. Se puede llevar a cabo de diversas formas. Veamos dos de ellas:
Kilómetro 30: Lógica analógica.
La analogía es el recurso intelectual más potente que le ha sido dado al ser humano. Ortega y Gasset.
Las asociaciones se basan frecuentemente en analogías. La analogía es uno de los mejores medios de provocar asociaciones remotas. En momentos anteriores advertíamos que su poder de seducción podía conducir a error, cuando lo que se trata es de hacer una reflexión crítica. Sin embargo, su potencial “analógico” es tecnología punta en el proceso divergente.
Usamos una analogía cuando establecemos una semejanza entre dos términos. Esto nos ayuda a alcanzar y comprender conceptos lejanos o complejos, apoyándonos en elementos más próximos que nos sirven de referencia.
A lo largo de la historia, hay múltiples ejemplos de como éstas han intervenido en el proceso de invenciones diversas. Por ejemplo: un avión es como un albatros: los dos tienen alas, ambos pueden volar mucho tiempo sin aterrizar y ambos conocen su trayectoria; pero difieren en que utilizan diferentes medios de propulsión, están hechos de diferentes materiales, etc.
Las analogías requieren un trabajo de identificación de elementos o partes constitutivas para, a partir de ellos, transferirlos a otra categoría de ideas.
Biónica.
La Biónica se basa en el uso sistemático de la biología y botánica como fuente de metáforas para encontrar soluciones aplicables al campo de la ingeniería. Por ejemplo, Alexander Graham Bell recordaba: «Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, porqué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acero. Y fue concebido el teléfono».
Sinéctica.
Asimismo, las analogías ocuparon una posición central en las formas más tempranas de la Sinéctica. Este método, creado por William J.J. Gordon y perfeccionado por M. Prince, trata de ayudar a que los participantes tomen conciencia por sí mismos de los mecanismos psicológicos básicos implicados en la actividad creadora. Se trata de un método complejo, del que tan sólo comentaremos en estos momentos, el papel de los cuatro tipos de analogías utilizadas:
- Analogía directa (AD): («Ejemplo», según Prince). Es el tipo más simple de analogía, por lo que es bueno comenzar con ella para irnos acostumbrando. Se trata de una comparación entre dos hechos: un colibrí es como un helicóptero.
- Analogía simbólica (AS): («Título de libro», según Prince). Utiliza imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias; en algunos casos, metáforas casi poéticas. Algunos ejemplos que nos proporciona Prince, son los siguientes:
Ejemplos de analogías directas de Prince[1
Puedes deleitarte con una serie de ejemplos poéticos en el libro Greguerías, de Ramón Gómez de la Serna. Para abrir boca: «El libro es un pájaro con más de cien alas para volar». «Tocar la trompeta es como beber música empinando el codo». «La luna es un banco de metáforas arruinado». «La jirafa es una grúa que come hierba». «La ardilla es la cola que se independizó». «Grajo: palabrota con alas». «Golf: juego de ratones que se han vuelto ricos».
- Analogía personal (AP): consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema. ¿Cómo se sentiría el producto o la obra que vamos a realizar si fuera humano? ¿Cómo me sentiría yo si fuera éste?
- Analogía fantástica (AF). Se proponen soluciones ideales, aunque quizás inaplicables. Asimismo, se establecen mecanismos de "juego" que consisten en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto". (Por ejemplo, anular la gravedad), de forma semejante a como sucede en la técnica de las provocaciones.
Ficha de trabajo 30.- "Desarrollo analógico".
Mapa mental séptima jornada: Manipula y juega.