El papel del animador en el juego

EL PAPEL DEL ANIMADOR

El papel del educador es fundamental. Tiene que ser creativo, pues él va a proyectar y representar un modo de jugar.

Es él quien tiene que crear una atmósfera motivante y divertida en el juego, e incluso para que los participantes se sientan más atraídos por el juego él puede ser un participante más.

El educador debe incentivar, despertar la motivación. Es operativo porque hace una actividad con exactitud, con precisión y puede volver a hacer algo de una manera diferente y activa.

Debe estar actualizado permanentemente porque el sujeto y los tiempos cambian, debe estar comprometido con su tarea y tener una actitud normativa, reflexiva, creativa y competente.

Algunas de las funciones que debe cumplir el educador frente a los juegos son:

  • Tener a disposición una provisión bien surtida de juegos: adquiridos o inventados para satisfacer alguna necesidad concreta de los participantes. En cualquier caso se debe responder a los centro de interés de los participantes.
  • Procurar un buen espíritu de adaptación: cuando se escoja un juego hay que observar entre otras cosas, el fin con lo que lo hacemos, la edad a la que va dirigido, los objetivos que se persiguen, el ambiente en el que se desarrolla la actividad, el terreno, clima y material disponible.
  • Preparar un programa con antelación: es necesario para evitar fallos que puedan convertir un juego divertido en una guerra. Llevarlos apuntados y establecidos con una curva de intensidad y progresión. Es preferible hacer varios juegos cortos y seguidos de modo que se queden con buen sabor de boca, a que estemos con un juego mucho tiempo y se aburran de él.
  • Preparar los juegos debidamente: es preciso que el juego conserve el carácter espontaneo, libre y alegre que es signo de todas las actividades de niños. La presentación también tiene una gran importancia porque con ella conseguiremos o no apasionar a los participantes. Si lo hacemos de forma atractiva conseguiremos que los participantes tengan ilusión y estén dispuestos a jugar.
  • Saber dónde colocarse: a la hora de explicar el juego, entre el animador y el grupo debe haber cierta distancia, esto obligará a elevar la voz, hablar alto, lento y claramente, de esta forma las palabras las oirán todos y tendrán mayor fuerza.
  • Las reglas deben ser sencillas y claras. También debemos asegurarnos de que llegan a los participantes de forma correcta.
  • Cuidar la voz: coger el hábito de hablar claramente articulando y evitando precipitaciones. Sobre todo no chillar.

 

Otros aspectos a tener en cuenta:

  • Los animadores de juegos resultan ser piezas claves pues, muchas veces inconscientemente son los modelos de una manera dejugar. Transmiten una forma de moverse y estar, un estilo que estimula o no. Por ejemplo, si el animador necesita tenerlo todo previsto, impedirá que la gente improvise y corra riesgos. Esta actitud dependerá más de su talante personal que de las técnicas que utilice. Depende más de su ser que de su saber.
  • Ha de saber adaptarse al nivel donde están los que empiezan a jugar. No todos los juegos son apropiados para jugar con cualquier grupo. Debemos contar con los rasgos característicos de cada grupo (edades, grado de confianza, intereses,…).
  • Es importante que no “etiquete” ninguno de los resultados, porque todos son válidos si de ellos aprenden algo.
  • El animador deber correr los riesgos de la desarmonía, la descoordinación, dejando fluir al grupo con lo que salga. Ahí se pone a prueba el mismo, que también se la juega y por lo tanto debe saber prescindir de programas y proyectos en muchas ocasiones. Si se sabe dejar a un lado “lo que tiene que ocurrir” ampliará las posibilidades del grupo y de si mismo. Y sobre todo debe ser capaz él de jugar “a tope” sin miedo a quedar en evidencia ante el grupo.
  • Su confianza no debe albergar demasiadas aspiraciones personalistas. Tan solo es el canalizador de las energías del grupo tras haber superado la necesidad de ser el centro y tener claras las tentaciones que conlleva el liderazgo.
  • El que dirige el juego no tiene porqué facilitar las cosas excesivamente, ni ahorrar trabajo, esfuerzo, ni sudores, sino todo lo contrario. El facilitar demasiado las cosas oculta a veces la propia angustia y roba a otros, las posibilidades de experimentar por si mismos.
  • La frustración puede ser otra herramienta para tomar conciencia. La participación de mucha gente en un juego puede hacerlo excesivamente lento. En ocasiones podemos cortar el juego aún cuando falten participantes por actuar o hablar. Al cortarlo se hace notar sencillamente, que la vida a veces da mucho tiempo de esperar y otras hay que coger el tren según pasa. El que pensaba dar y no dio, pedir y no pidió, puede haberse quedado sin jugar.

 

Un buen animador de juegos es una gran mezcla de artistas:

  • Cocinero: que conoce los ingredientes de su cocina y el gusto y necesidades de sus clientes, y sabe sugerir platos nuevos que van más allá de las consabidas costumbres culinarias. Sabe llevar al grupo hacia un mundo de nuevos sabores.
  • Sherpa: que además de ir por delante sabe atravesar precipicios y escarpadas alturas, y hace de guía tirando un poquito de algún momento de los tímidos aventureros que vienen por detrás, y que a veces no se creen que arriba, en las alturas, se tiene otras perspectivas y se respira mejor.
  • Druida o mago: que mezclando los ingredientes cotidianos de la vida, sabe percatarse de lo que hay de sorprendente y absolutamente nuevo detrás de las apariencias cotidianas y que la miopía habitual no deja entrever.
  • Director de orquesta: que conoce los distintos instrumentos y sabe dirigirlos transmitiendo armonía. Pero además debe ser capaz de ayudar a cada uno de los músicos para que encuentre sus propias melodías.
  • Loco Lúdico: que se mantiene en ese filo de la locura controlada, rompiendo moles pero sin despegar de este mundo perdiendo el contacto con los demás. Su mundo no es sólo lo que llamamos mundo cotidiano.
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