Los Ciberbebés en el nivel Terciario
Los Ciberbebés, aquellos que nacieron en el inicio del siglo XXI, ya están entrando en el nivel terciario y los/as docentes universitarios enfrentan un creciente desafío al dictar clases a una generación de estudiantes conectados e inalámbricos que utilizan una tecnología que cambia constantemente.
Las generaciones de estudiantes que nacieron a partir del año 2000, en general, pasan de seis a siete horas diarias rodeados de información electrónica y de transmisiones de medios de comunicación y redes sociales. Escuchan y graban música, ven, crean y publican contenidos en Internet, juegan con videojuegos, miran TV, hablan por móviles o celulares y envían mensajes todo el tiempo.
Ante estas generaciones, en general, los/as docentes actuales de nivel terciario y universitario, comparten las siguientes características:
- Todavía se sienten algo intimidados por el conocimiento de las herramientas tecnológicas que sus estudiantes tienen y que ellos no,
- trabajan en instituciones donde el desarrollo y la actualización profesional es mínima,
- las nuevas tecnologías los sacan de su “zona de confort”.
El salón de clase cambió desde la entrada de estas generaciones que, generalmente, comparten las siguientes características:
- Les gusta tener el control. No les gusta seguir esquemas tradicionales y no les atrae ir a una institución en cierto horario y sentarse en una clase para aprender. Prefieren usar la tecnología para estudiar en cualquier momento del día y de la noche y comunicarse con cualquier parte del mundo.
- Son sociales y prefieren estar en grupos, constantemente comunicados por las redes.
- Son generaciones inclusivas porque las redes de comunicación les enseñaron a ser tolerantes de todas las razas, religiones y orientaciones sexuales.
- La tecnología actual permite a estas generaciones de estudiantes que sus opiniones sean escuchadas en cualquier parte del mundo, en una forma que no era posible en el pasado.
- Piensan de otra manera. Las anteriores generaciones primero tratan de entender cómo funciona una nueva tecnología. Estas nuevas generaciones no se sorprenden ante algo nuevo, simplemente lo aceptan, se adaptan y la usan. Cuando necesitan información, la “googlean”. Lo que es Google y cómo funciona, no les preocupa, simplemente lo utilizan.
- Valoran el tiempo libre porque ven la vida como incierta. Las tragedias de muertes y actos terroristas las ven en vivo por televisión y como resultado, ven la vida de una forma diferente.
El International Education Advisory Board (EE.UU) sugiere que para atraer y enseñar a las nuevas generaciones, los programas académicos deben diseñarse para promover un ambiente de colaboración entre los/as estudiantes, para lograr la relación y la respuesta apropiada. Se presenta la siguiente comparación entre un programa académico y los videojuegos:
- Incluir objetivos bien definidos. Los videojuegos proporcionan a los jugadores una clara explicación del resultado necesario para ganar el juego. En el salón de clase, los/as docentes deben fijar expectativas claras, realistas y obtenibles para lograr el éxito.
- Paciencia. Los videojuegos permiten a los jugadores realizar tareas una y otra vez y se les permite intentar varias veces. Por ejemplo, cuando un jugador intenta matar un dragón y el dragón lo mata antes, puede reiniciar el juego e intentarlo otra vez. En la clase, permitir a los/as estudiantes que completen parte de una tarea y corregirla. Darles oportunidades para que puedan intentarlo nuevamente si se equivocaron, hasta que lleguen finalmente al resultado deseado.
- Seguimiento del progreso. Los videojuegos están organizados en niveles, permitiendo a los jugadores realizar un seguimiento de su progreso hacia la meta. En el salón de clase, los/as estudiantes necesitan entender en qué punto están en su camino a la meta. Por ejemplo, decirles que están en la etapa 3 de un proceso de 10 etapas. Si se les informa dónde están, los/as estudiantes podrán tomar conciencia del total y lo que falta por recorrer.
- Consecuencias inmediatas. Los videojuegos involucran a los jugadores permitiéndoles ver el resultado de sus acciones de forma inmediata. En el salón de clase, conviene proporcionar una inmediata retroalimentación y evaluación.
El/La docente del siglo XXI deberá adaptarse a estas nuevas generaciones y, al igual que en los videojuegos, será necesario satisfacer las necesidades de los/as estudiantes en un formato con el que ellos/as puedan identificarse. (International Education Advisory Board. Learning in the 21st Century: Teaching today’s students on their terms. 2013)