La Marcha de las piezas II

Movimientos del peón: el coronamiento.

Un peón puede, poco a poco, llegar a la última línea del tablero (ya sea la octava fila, si se trata de los peones blancos; o la primera fila, si se trata de los peones negros). Si logra hacerlo, se dice que ese peón se corona, y el jugador que corona uno de sus peones debe transformarlo inmediatamente en cualquier pieza de su color, excepto el rey y peón. Este es uno de los recursos más comunes para acrecentar las propias fuerzas.

 

 

Entonces, un ajedrecista, en una partida magistral, puede tener dos o más damas, tres o cuatro torres, tres o cuatro caballos, etc., con lo que se dice que un peón puede transformarse en cualquier pieza, aunque el jugador tenga las que de inicio le corresponden. Entonces, un jugador que conserve sus dos alfiles al coronar un peón, puede pedir un nuevo alfil. La pieza más generalmente solicitada es la dama, porque es la más fuerte.

 

Apuntes sobre el jaque.

Todas las piezas pueden ser capturadas, inclusive el rey, pero resulta que si te capturan al rey, entonces la partida se termina. Cuando un rey es amenazado de captura por una pieza rival se le llama “jaque”. Cuando un jugador realiza una jugada así, es costumbre anunciarlo diciendo “jaque”.

 

 

Del hecho que el rey no pueda ser capturado, pero sí atacado, se deriva la siguiente regla: el rey no puede permanecer en jaque. Y un rey jaqueado debe evitar el ataque a la primera jugada. Entonces, esto se convierte en una limitación efectiva al movimiento del rey, pues no pudiendo colocarse en jaque, hay jugadas que no puede realizar.

 

 

 

El jaque mate.

 

Sobre este tema, Grau plantea que: puede acontecer que el rey esté atacado y, sin embargo, no pueda moverse. Esa situación es el mate. En tal situación la partida ha terminado. El jugador que ha puesto al rey contrario en mate ha ganado la partida. Con esto se ha dicho cuál es el fin que debe perseguir todo jugador: dar mate al rey adversario.

 

 

El objeto de todas las jugadas y de todas las combinaciones es directa o indirectamente dar mate al rey enemigo y evitar que lo reciba el nuestro. En general, no es usual que en las partidas magistrales ocurran mates; ya que el ajedrecista que comprende que su partida esta inevitablemente perdida, suele abandonar. La costumbre en tales posiciones es inclinar al monarca propio y decir las palabras “abandono”. En otras ocasiones, la posición hace imposible que ocurra un “mate” o la partida se encuentra en igualdad de condiciones y ambos jugadores acuerdan empate, llamado “tablas” en el ajedrez.

 

 

Dos jugadas extraordinarias: el enroque corto y enroque largo.

 

El rey, como mecanismo de defensa, tiene un recurso especial mediante una jugada que puede efectuar una sola vez en el transcurso de la partida. Consiste dicha jugada en un movimiento combinado del rey y la torre, que se denomina, enroque. Para efectuarlo deben encontrarse el rey y la torre en su posición original, sin haberse movido anteriormente ninguno de los dos y no debe haber piezas entre ellos, y se procede moviendo dos cuadros con el rey en dirección con la torre con que se va a enrocar. Luego, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la misma línea; pero ojo, saltando sobre el rey. Viene así la torre a pasar al otro lado del rey, justamente contiguo a su propio monarca. Ambos movimientos constituyen una sola jugada.

 

Ejemplo de Enroque Corto.

 

 

Ejemplo de Enroque Largo.

 

 

Reglas para efectuar el enroque:

  • Ni el rey ni la torre que realizan el enroque deben haberse movido antes. Ambos deben encontrarse en su casilla original y no haberse jugado antes.
  • Que entre el rey y la torre no haya ninguna pieza propia ni contraria.
  • Que el rey no se encuentre en jaque. No es lícito rehuir un jaque enrocándose.
  • Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones.
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