Juegos para veladas

LA MANTA

Se le dice a un voluntario que salga un momento, y se explica el juego a todos los demás. Consiste en decirle al que sale que hemos pensado en una prenda y que la tiene que adivinar, pero si no lo hace, la prenda que diga se la tiene que quitar. La prenda es la manta que le tapa.

 

EL PSIQUIATRA

El voluntario es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.

El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.

Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos los locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema mediante preguntas.

 

GUERRA DE CUCHARAS

Se piden dos voluntarios para la guerra de cucharas, uno de ellos compinchado con los dos animadores, se les dice que cada animador será el entrenador de uno de ellos y se sentarán en dos sillas uno en frente del otro.

El juego consiste en que con una cuchara en la boca, por turnos, se levantarán y pegarán con la cuchara en la cabeza del contrario, que permanecerá sentado en la silla. Gana quien pega más fuerte. Pero cuando vaya a pegar el compinchado, el animador tendrá escondida una cuchara y será el quien pegue cuando sea el turno del compinchado.

 

EL JUEGO DEL PLÁTANO

Se le vendan los ojos a dos voluntarios.

Cada voluntario recibirá un plátano, sin cáscara. A partir de este momento abrirán la boca. Ganará quien primero logre meter el plátano en la boca del adversario.

 

EL SILBATO

Todos en círculo menos dos o tres que se salen fuera. Uno de los organizadores explica el juego a los del círculo y se cuelga el silbato en su espalda. Cuando entra uno tiene que adivinar quién tiene el silbato. La persona con el silbato colgado se pasea por dentro del círculo de manera que de vez en cuando uno de los participantes integrantes de ese círculo pita.

 

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Todos en círculo, uno se sale fuera. Entre los del círculo se elige uno que sea el director, que será el que empiece a hacer gestos como él quiera, los demás le tienen que seguir. El que se salió, tendrá que adivinar quién es el director.

 

EL TREN DE LA RISA

Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina… y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.

Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

 

RADIO MACUTO

Se pide un voluntario que se aparta del resto y cinco colaboradores. El animador explica que cuando vuelva el voluntario estarán los colaboradores en fila, y que es una radio que hemos formado, y que por orden debe ir tocando las orejas para escuchar las noticias, cuando toque las orejas el primero dirá: RADIO MACUTO, el segundo: BOLETÍN INFORMATIVO, el tercero: INFORMACIÓN DEL TIEMPO, el cuarto: SE AVECINA UN FUERTE TEMPORAL y el quinto que tendrá agua en la boca se la echará encima.

 

EL EMBUDO

Se necesita un voluntario.

Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

 

UNA DE VOCALES Y CONSONANTES

Se manda fuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas una historia que han contado sobre él.

 

LA CORRIENTE

Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. 

Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.

El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente.

El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

 

EL FLUJO MAGNÉTICO

Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar.

Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas.

Los que quedan en el círculo se ponen de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.

 

LA PAELLA

Se les comunica a la concurrencia cómo se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas...

Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

 

VENDO LOROS

Sale uno de los que organizan la velada diciendo tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

 

PERICO DE LOS PALOTES

Se piden dos voluntarios, chico y chica.

Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto.

Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

 

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstáculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.

El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...

Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

 

EL ELEFANTE GRACIOSO

Los organizadores de la velada salen uno domador y otros dos tapados con mantas haciendo de elefante.

El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.

Se pide 2 o 3 voluntarios para que el elefante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre le echa un cubo de agua que llevaba escondido.

Variante: el cubo de agua se lo puede tirar al confiado domador, que pensará que los mojados van a ser los del suelo.

 

LA MOMIA

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés.

Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo sí o no.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

 

LA RESPUESTA ANTERIOR

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes, el grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco.

 

PASANDO LA FRONTERA

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.

Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha.

Los que no lo saben deberán descubrir la clave.

Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

 

EL JEROGLÍFICO

Sale un grupo de voluntarios de la habitación.

El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.

Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.

Y así sucesivamente hasta el último voluntario.

 

SI SE TRATARA

Los jugadores se sientan en círculo.

Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.

El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida.

Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

 

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies).

Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa al dragón.

Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.

El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido.

El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda, y si acierta el caballero señalado queda eliminado.

A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

 

TAPONES Y VELAS

Tres o cuatro jugadores.

Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se pueden usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. Gana el jugador que antes apague su vela.

 

EL NUDO POR PAREJAS

Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda larga.

A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

 

EL ELECTRIZADO

Se pide un voluntario que se aparta del resto.

El animador explica que cuando el voluntario vuelva estarán todos en círculo
y se le explica que se han quedado todos electrizados por un rayo, y que tiene
que ir tocando la cabeza de todos, para averiguar cual es el que está más
electrizado, cuando las toque las cabeza de una persona determinada elegida por
todos, se le da un susto.

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