Fichero de juegos: grandes juegos de rol

GRANDES JUEGOS DE ROL

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO

En este juego se tomarán los papeles de asesinos y policías, los cuales desempeñarán su rol durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policías descubrir a los asesinos.

Desarrollo:

Se reparten papelitos, los cuales pueden contener “asesino del guante”, “cómplice del asesino del guante”, “policía” o nada.

Los asesinos y cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible.

Para hacerlo tendrán que dejar notas en un lugar visible a la víctima. Ésta, cuando lea el mensaje, tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino, quien le marcará un X en la frente del color del asesino.

Los cómplices se distinguen de los asesinos en que solo podrán matar desde las 14:00 horas ,por ejemplo.

El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y cómplices.

Final del juego:

Por la noche se realizará la conclusión del juego.

Ganará el asesino que haya conseguido matar a más gente sin ser descubierto.
Por su parte, el policía expondrá quien cree que son los asesinos.

 

EL JUEGO DE LA ABUELA

Es un juego de rol que se desarrolla durante todo un día. Los monitores tendrán que
representar papeles, disfrazados preferiblemente, para que los chavales se sumerjan en el juego.

Comienzo:

Durante el desayuno aparece uno de los monitores disfrazado de abuela en el comedor. Ésta empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. A continuación cuenta una historia sobre que el espíritu de la navidad, de la diversión (o lo que más relación tenga con el tema de la actividad) se ha ido del lugar en el que están porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin saber lo que había dentro. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla.

A continuación, saca unos pergaminos en los que se indica los grupos en que se van a dividir a los jugadores. Estos pergaminos van dirigidos a los más mayores , por ejemplo: "Raquel, por tu gran fuerza y valentía te acompañarán ****". También les da un objeto a cada grupo(fruta, ropa,...). La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningún sitio; seguidamente se va y el desayuno continúa.

En esta primera parte habrá varias pruebas llevadas a cabo cada uno de ellas por un personaje: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Las pruebas tienen que ver con los objetos que se les ha dado a cada grupo. Por ejemplo, hay que entregar algo al personaje (al mendigo habrá que darle fruta) o utilizar el objeto para representar una escena (a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo).

Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales.
También estará el duende espiándolos, dejándose ver pero sin que lo cojan.

Durante la comida aparece el duende en el comedor y explica que él no es quien ha robado el espíritu de la Navidad o de la Diversión, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se la tendrán que dar a él. En este momento habrá duda de quién es el malo y el bueno.

Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. Por ejemplo, el sabio les podrá decir quién es el malo respondiendo sí o no a tres preguntas; el ladrón les dará información a cambio de una joya que tendrán que fabricar. Los buhoneros estarán por la zona intercambiando objetos.

Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les dará un mapa en forma de llave que les llevará a un lugar (a cada grupo a uno) donde estarán escondidas varias cajas,una de las cuales es la mágica (con música al abrirla,).

Desenlace:

Una vez que todos hayan encontrado la caja mágica aparecen el duende y la abuela.

Los chavales se la tienen que dar a quien crean que les ha dicho la verdad.

Seguidamente se comprueba que las cajas sean las mágicas y ganan los equipos que le hayan dado la caja al bueno.

Nota:

Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a elección de los monitores.

 

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