Juegos de interior (II)
Este tipo de juegos son ideales para días en los que el tiempo no acompaña o no disponemos de instalaciones adecuadas para otro tipo de actividades:
Las tinieblas
- Participantes: sin límite.
- Materiales: ninguno.
- Consignas de partida: habitación totalmente oscura.
- Desarrollo: se elige a una persona que "se la queda", se sale fuera de la habitación y el resto de participantes aprovechan para esconderse. Al acabar este tiempo debe de entrar y buscar a la gente que hay escondida y decir quién es. La gente pillada se sale de la habitación o se coloca a un lado de esta. Gana el último que sea pillado, que será el que la pague a la siguiente ronda.
El teléfono roto
- Participantes: sin límite.
- Materiales: ninguno.
- Consignas de partida: todos los participantes sentados en círculo.
- Desarrollo: el juego consiste en que un jugador dirá una palabra o una frase al compañero de la derecha, el de la derecha se la repetirá al de su derecha y así sucesivamente, hasta que se llegue al compañero que inicio el juego, el cual dirá el mensaje que le ha llegado en voz alta. Como será distinto, se puede ir retrocediendo para ver cómo fue evolucionando el mensaje.
El mensaje
- Participantes: sin limite.
- Materiales: ninguno.
- Consignas de partida: todos los participantes sentados en círculo agarrados de la mano menos uno que estará de pie.
- Desarrollo: una persona de los que está sentado dirá que quiere pasar un mensaje a otra de las que están sentadas. La forma de transmitir el mensaje es por un apretón de mano, si a ti te aprieta el compañero/a de la izquierda la mano, deberás apretar la mano del jugador/a que tiene a la derecha. El que está de pie tiene que pillar a alguien en el momento que está pasando el mensaje y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volverá a pagar el que estaba de pie.
"En el juego se obtienen experiencias sociales, los niños aprenden a valorar el alcance de su manera de actuar" Ernst Neufert.