¿Saben lo que hace que nuestra existencia
sea genial? Los objetos. ¿No lo creen?, de forma general, ¿qué
son los libros?, ¿qué son los discos?, ¿qué
son los televisores?... y por si fuera poco ¿qué son
las computadoras? Exacto, son objetos.
Y al igual que en la vida cotidiana, PHP nos proporciona
la facilidad de la programación orientada a objetos, es decir,
la POO. Antes de que la programación orientada a objetos existiese,
la programación se hacía en forma de procesos (de la
forma en la que aún se programa en C, por ejemplo). Dicha programación,
como su nombre lo indica, era una cantidad de procesos de comandos
y funciones. Con la aparición de la POO, las cosas en la programación
se hicieron un tanto más naturales, ya que se podía
crear objetos y trabajar con sus propiedades, atributos y métodos
(tal y como se puede hacer en PHP, JAVA o C++, por mencionar algunos
ejemplos)
Para iniciar a hablar de un objeto, antes, debemos
hablar de lo que es una CLASE: una clase es, digamos, un bosquejo
de un objeto, de tal suerte que, un objeto, es una copia o una INSTANCIA
de una clase determinada.
Lo que implica la programación orientada a
objetos, que es además lo que intentaremos cubrir en estas
lecciones es:
ATRIBUTOS
MÉTODOS
INSTANCIACIÓN O INSTANCIADO DE OBJETOS
FUNCIONES DE CONSTRUCCIÓN O CONSTRUCTORAS
HERENCIA
POLIMORFISMO
AGREGADO (en realidad, la traducción literal tendría
que ser Agregación)
Antes de traducir al cristiano todo lo que hemos
escrito arriba, empecemos con las reglas de la creación de
una CLASE:
En primer lugar debemos utilizar la palabra reservada
para PHP CLASS, lo cual, claro está, le dice
a PHP que lo que sigue a la palabra es la definición de una
clase, inmediatamente sigue el nombre de la clase que vamos a crear.
Si bien no es necesario, es una buena idea identificar a la clase
de alguna forma y separarlas de variables o funciones, una recomendación
podría ser anteponer al nombre una c minúscula e inmediatamente
después el nombre de la clase; aunque también podrían
identificar a la clase usando la primera letra del nombre en mayúscula
(nosotros utilizaremos la primera de las sugerencias en el resto del
curso). Finalmente, la definición de la clase va después
de su respectivo nombre y debe incluir en su apertura y en su conclusión
un par de llaves “{“ y “}”
respectivamente.
Muy bien, veamos un ejemplo les parece:
Expliquemos, ¿quieren?
Como ya explicamos, definimos la clase de la cual sacaremos una instancia
o copia, en nuestro ejemplo la clase se llamaba animales (recuerden
la letra c es utilizada para saber nosotros que eso es una clase,
por lo que en realidad, la clase se llama canimales); la clase canimales
consta de una variable que se llama ojos, la cual tiene un valor de
dos (2); posteriormente definimos una variable como una instancia
de de la clase canimales, es decir $gato es una variable del tipo
canimales, lo cual implica que todos los ATRIBUTOS de la clase canimales,
también le corresponden a la variable del tipo canimales; finalmente,
para mostrar precisamente lo que acabamos de decir, desplegamos en
pantalla (utilizando la instrucción echo $gato -> ojos;)
el ATRIBUTO ojos que le corresponde a la variable $gato, dando como
resultado 2, que es precisamente el valor que tiene la clase.
Esto es lo que respecta en cuanto a la creación
de clases (al menos en su aspecto más básico y primitivo)
En nuestras siguientes entregas vamos a aprender más sobre
clases y objetos, de momento recuerden lo que dijo Emmanuel Kant:
“La libertad no precede al deber, es una consecuencia de él”
Hasta Pronto.