Macromedia Director es un sistema de autor, una poderosa herramienta de creación multimedia de posibilidades casi ilimitadas.
Sin apenas necesidad de programar podemos desarrollar nuestras propias aplicaciones (presentaciones sencillas, juegos más complicados, enciclopedias interactivas...), y si elegimos Lingo (el lenguaje de programación propio de Director) aún veremos notablemente aumentadas todas sus posibilidades.
Su interfaz intuitiva nos permite combinar gráficos, sonidos, videos y prácticamente cualquier tipo de elemento multimedia, combinándolos en el orden que queramos para crear. El propio nombre del programa nos da una idea de cómo organiza el trabajo: como si de una película se tratara, en la que nosotros decidimos que actores entran en escena, cómo se sitúan y cuándo.
SESION I
• Introducción a Director
• Interfaces, Entorno de Trabajo
• Partitura (SCORE)
• Crear nuevos sprites
Introducción a Director
Director tiene la capacidad de crear aplicaciones multimedia con interfaces tridimensionales, bases de datos y conectividad con Internet. Posee un lenguaje para la elaboración de guiones llamado Lingo que le proporciona un control total sobre cada uno de los elementos del programa.
Director viene del mundo del cine y la animación. Cuando se crea un trabajo multimedia es como si se creara una película, lo que se hace es integrar sonidos, imágenes, movimientos en el escenario, transiciones y efectos especiales. Todas son similitudes con el mundo del cine. A los archivos Director (.dir) se les llama movie (Película).
Interfaces, Entorno de trabajo
ESCENARIO (STAGE)

Es la zona de la película en la que se van alojar los elementos con los que vamos a trabajar. Para activar su visualización podemos usar la combinación de teclas Crt + 1 o bien Window + Stage.
Durante el proceso de creación podremos cambiar algunas de sus propiedades, como el tamaño o el color. En la barra de título del escenario se incluye el nombre que hayamos dado a la película con la que estemos trabajando en cada momento.
El escenario incluye una zona de lienzo por fuera de él, que resulta muy útil cuando queremos disponer elementos que irán apareciendo en la película en diferentes momentos. Los elementos que se sitúan en esta zona de lienzo, pero fuera del escenario se cargan en memoria más rápidos que aquellos que están directamente fuera de la película.
Es posible trabajar en modo autor con un escenario de mayor o menor tamaño que el de la propia película. Si fuera necesario podemos usar las barras de desplazamiento para localizar los elementos que hemos dispuesto en él.
Director se muestra bastante amigable con nosotros, y a menudo para realizar la misma tarea nos ofrece distintas posibilidades. En este caso, para modificar el tamaño del Stage, también disponemos de varias opciones:

• Ctr (+) o Ctr (-), para aumentar o disminuir, respectivamente.
• mediante el menú View + Zoom + Zoom Stage In o Zoom Stage Out (para
aumentar o disminuir, respectivamente), o eligiendo un porcentaje fijo.
• eligiendo un porcentaje en la esquina inferior izquierda de la barra de deslizamiento horizontal.

Partitura (SCORE)

Si el escenario determina cómo se disponen los actores en la película, la partitura determina cuándo aparecen y en qué orden.
La partitura organiza la película en una serie de filas que contienen los elementos incluidos en ella, y que se llaman canales. Hay también algunos canales especiales: tempo, sonido, transiciones, paletas de color y comportamientos. La partitura también incluye fotogramas y la cabeza de reproducción.
Los sprites son objetos que controlan el momento y el lugar en que los miembros de reparto aparecen en la película.
Un sprite ocupa un sprite channel. Un sprite channel es muy parecido a las capas de animación en los programas de animación. Se pueden apilar en el Stage tantas capas como desee para conseguir su animación: el cielo, las montañas, una casa, un personaje que se mueve...etc.
Los sprites se colocan en el orden en que aparecen en el Score. El cielo debe ponerse en el sprite channel 1, las montañas en el sprite channel 2, la casa en el channel 3, el personaje en el 4 y así sucesivamente.
Los sprites se pueden cambiar de channels mediante Lingo, el lenguaje de Director para los guiones.
Crear nuevos sprites
Para crear un nuevo sprite bastará con colocar los miembros de reparto directamente en el escenario o en la partitura; ahora bien, mientras que en el escenario podemos colocarlos donde queramos, si los arrastramos directamente en la partitura el sprite se sitúa por defecto en el centro del escenario.
Pueden crearse diferentes sprites a partir de un único miembro, y cada uno de ellos con sus propiedades particulares. Es decir, que los cambios en alguna de estas propiedades no tienen por qué afectar al miembro de reparto original; sin embargo, los cambios en los miembros sí suponen cambios en todos los sprites creados a partir de ellos.
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