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1.2. PRINCIPALES EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA, CON SUS
RESPECTIVOS COMPLEMENTOS QUE, EN UN NIVEL ÓPTIMO, DEBE POSEER UN
CENTRO EDUCATIVO:
1.2.1. Computadora Personal y Lap top, con los siguientes
elementos multimedia:
1.2.1.1. Lectora –Grabadora de Cd´s
1.2.1.2. Parlantes
1.2.1.3. Micrófono – Audífonos
1.2.1.4. WebCam
1.2.1.5. Impresora
1.2.1.6. Scanner
1.2.1.7. Joystick
1.2.2. Televisor a colores con conexión a Cable
1.2.3. Proyector Multimedia
1.2.4. VHS
1.2.5. DVD
1.2.6. Equipos de sonido, con juegos de micrófonos y altoparlantes
1.2.7. Cámara Filmadora
1.2.8. Cámara fotográfica Digital
1.2.9. Teléfono Celular
1.2.10. Walkman
1.2.11. Discman
1.3. ¿DÓNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y SISTEMAS MULTIMEDIA?
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan
tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en
texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen
la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen
computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas
a la que están acostumbrados.
1.3.1. Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se
proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de
área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips
de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla
por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los
sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de
terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación.
Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden
acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes
programas de capacitación. Los pilotos de combate practican
ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de
Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de
video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen
puede utilizarse para construir bases de datos de identificación
de empleados. A medida que las compañías se actualizan en
multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de
multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de
las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se
administren más fácil y efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita
multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de
enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los
límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a
los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos,
estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la
oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes
de percusión cardiaca nuclear.
Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de los
trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están
disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para
diferentes grados escolares y para todas las áreas.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los
hogares a través de los televisores o monitores con facilidades
interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los
nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos
televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso
a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia
poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor
que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos
de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor;
los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia
entre la multimedia basada en computadoras y los medios de
diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de
videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los
aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al
mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más
accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles
a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y
material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos.
1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes
o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos
de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun
a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes
cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan
servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se
conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia
impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no
sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales
exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada
exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información
detallada específica de cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la
experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los
monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos
visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido
conocidos para producir respuestas efectivas.
1.3.5. Realidad Virtual:
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa
convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy).
Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces
humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la
vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación
para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de
objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre
más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la
resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su
posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que
conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a
una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por
computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato
de película digital.
Recientemente se han construido videojuegos públicos
especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de
realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World
Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois,
por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de
diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los
elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y
animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de
cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez
multimedia interactiva en su máxima expresión.

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